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-Introducción.
"Céltico" es esencialmente un término lingüístico, y las regiones célticas son las áreas de Europa y Asia Menor en las que se han hablado lenguas célticas en diversas épocas, desde Irlanda al oeste hasta Turquía el este. Por desgracia, no existe un sistema único de mitología pancéltica. Hay ciertas similitudes entre las deidades galas consignadas por los romanos y los dioses de las literaturas "insulares" es decir, las de las islas Británicas e Irlanda, pero estas correspondencias rara vez son sencillas y carentes de ambigüedad. Según Cesar, el mayor de los dioses célticos es el que él denomina Mercurio, casi con toda certeza Lugus, el irlandés Lugh y el galés Lleu. En opinión de la mayoría de los expertos, Lugus significa "el brillante" y se adoraba al sol como dador de vida y protector de la fertilidad y la curación, con la rueda como símbolo. Como no se han conservado mitos célticos del continente en forma de narraciones, los relatos insulares revisten una importancia especial como fuente de la tradición mitológica. Los celtas se extendían desde Irlanda y Galicia al oeste hasta Turquía al este. Aparecen en la historia por primera vez en los escritos griegos de los siglos VI y V a. C. y es el historiador Herodoto el primero que menciona a los Kelti, en el s. V. Probablemente, los celtas procedían de una región al este del Rin, que después sería Baviera y Bohemia, y al oeste de dicho río. -El panteón celta.Los druidas pensaban que todos descendían del dios de los muertos, en irlandés Donn, "el Oscuro", pero el título de "Gran Padre" se reserva en este idioma para el Daghdha, "el Buen Dios"; Daghdha es asimismo "el Poderoso de Gran Conocimiento" que al copular con la diosa de la guerra (que es además diosa de la tierra), a la que se encuentra en un río lavando las cabezas y los miembros de quienes morirán en combate, asegura la victoria de su propio pueblo. Vigila los cultivos y el tiempo atmosférico y posee dos atributos especiales: un palo, con uno de cuyos extremos mata, mientras que con el otro da la vida, y una caldera de la que saca eterna hospitalidad en calidad de Señor del Otro Mundo. La consorte de Sucellos, "el Buen Golpeador", es Nantosvelta, diosa de un río. Cesar denomina "Minerva" a la protectora gala de las artes y las técnicas, y salta a la vista que su equivalente irlandesa es Brighid, hija del Daghdha. Algunos autores contemporáneos identifican a Oenghus, hijo del Daghdha, con el dios del amor, debido en parte al papel que desempeña al ayudar a los amantes Diarmaid y Gráinne. El irlandés Nuadhu Airgedlámh (el equivalente galés es Nudd Llaw Eireint) es una de las figuras más destacadas del llamado Ciclo Mitológico. Dios antepasado y rey de su pueblo, pierde un brazo en la batalla contra los invasores y lo sustituye por otro de plata: su epíteto significa "de Brazo (o Mano) de Plata". El galo Taranis es el "Tronador", equiparado con Júpiter por los romanos, y está muy extendido, pero no se lo encuentra en Irlanda. Ogmios, vinculado en la Galia con la elocuencia, podría estar relacionado con el dios irlandés Oghma, supuesto inventor del alfabeto Ogham, basándose en muescas y rayas grabadas sobre piedra o madera. Dian Cécht es el Médico Divino, que cantaba sus conjuros sobre un pozo al que se lanzaba a quienes habían recibido una herida mortal y del que salían curados. Goibhniu es la figura principal de una tríada de dioses artesanos formada también por Luchta y Creidhne, además de anfitrión de la Fiesta del Otro Mundo, en la que quienes tomaban una bebida embriagadora obtenían la inmortalidad. Manannán está vinculado con el océano y la travesía del Otro Mundo, lugar de regocijo, y Mapono, venerado en la Galia y Britania y equiparado con Apolo es el Joven Divino, el equivalente del irlandés Oengus. Las diosas (y con menor frecuencia los dioses) celtas aparecen en muchos casos en forma triple. En la mitología irlandesa existe una tríada de diosas de la guerra, considerada a veces como una sola deidad y a veces como tres, así como tres diosas denominadas Macha, con los aspectos de profetisa, guerrera y matriarca. Cernunnos, "el Cornudo", es un nombre que se aplica a diversas imágenes de un dios con cuernos. Es Señor de los Animales (domésticos y salvajes), dador de la fruta, el grano o el dinero, dios de la fertilidad y de la abundancia. Se la ha equiparado con Dis Pater, dios de los muertos, y casi con toda certeza es anterior a sus representaciones célticas. Los cuernos simbolizan agresividad y virilidad. Su implantación en el Mundo Antiguo era tan fuerte que la Iglesia Católica identificó a este dios con Satán para justificar así la persecución de sus seguidores. La cacerola del "Gran Padre", Daghdha, desempeña un papel fundamental en la Fiesta del Otro Mundo, idea que aparece en la literatura con tratamientos paralelos. En la Fiesta de Goibhniu, el dios de los infiernos es el Herrero Divino: quienes comen a su mesa no envejecen ni mueren. También aparece la caldera de Da Derga, que guisa continuamente para los hombres de Irlanda y, al pertenecer al Gran Padre, la caldera del Daghdha debe considerarse simplemente como prototipo de todas ellas. En la literatura galesa, también aparece una Caldera de la Resurreción: ponen en la cacerola los cadáveres de unos guerreros muertos y, a la mañana siguiente, los guerreros salen tan fieros como siempre pero privados del habla. La Caldera de la Resurrección no es una idea irlandesa, pero existen paralelismos con otra que sí lo es, la de devolver la vida a los muertos bañándolos en un foso lleno de leche o arrojándolos a un pozo sobre el que se han entonado conjuros. El mito de la Caldera de la Resurrección sería adoptado posteriormente por el cristianismo en el ciclo artúrico, donde esta caldera, llamada Grial, será identificada con la copa en la que Jesús bebió vino durante la Última Cena. -Mitos y dioses de Irlanda (El Ciclo Mitológico). El relato central del cuerpo de mitos irlandeses denominado por los expertos Ciclo Mitológico narra la Primera y Segunda Batallas de Magh Tuiredh (Moytirra). El telón de fondo viene dado por el relato sobre cinco pueblos que invaden Irlanda sucesivamente. En primer lugar, aparece Cessair, hija de Bith, hijo de Noé, cuarenta días antes del Diluvio. Perecen todos sus compañeros salvo Fintan mac Bóchra, que vive otros 5.500 años en forma de salmón, águila y halcón y actúa como testigo de los subsiguientes acontecimientos. La segunda invasión corre a cargo de Partalón, descendiente de Jafet, hijo de Noé. Su pueblo establece un modo de vida ordenado. Sus enemigos son los fomorianos, descendientes de Cam, a quien su padre Noé maldijo, por lo que son seres monstruosos de un solo brazo y una sola pierna. Partalón y su gente son destruidos por la peste y sólo sobrevive Tuan mac Sdairn. Treinta años después, aparece Nemhedh, cuyos descendientes son atacados por los fomorianos; los treinta supervivientes abandonan Irlanda y se dispersan: unos van hacia Gran Bretaña y otros a Grecia. Las dos siguientes invasiones están encabezadas por descendientes de Nemhedh. De quienes han sido reducidos a la esclavitud en Grecia, proceden los Fir Bholg, "los Hombres de Bolsas", nombre que reciben porque durante su exilio en Grecia los obligaron a dejar arable la tierra cubriendo las rocas con arena que llevaban en sacos. Tienen cinco jefes y dividen la tierra en cinco provincias: Ulster, Munster, Leinster, Connaught y Meath como centro. El último de sus reyes, Eochaidh mac Eirc, es el prototipo del buen monarca: inicia una larga tradición en la que fertilidad y justicia están vinculadas; en su reinado no llueve, tan sólo cae rocío; no hay ningún año sin cosecha y la falsedad es erradicada de Irlanda. La quinta invasión corresponde a los Tuatha Dé Danann, descendientes del pueblo que se autoexilia a Gran Bretaña, donde aprenderán las artes de los druidas, la ciencia popular y los conocimientos demoníacos y llevan a Irlanda cuatro talismanes: la Piedra de Fal, que chilla cuando se sienta sobre ella un rey legítimo; la lanza de Lugh, que garantiza la victoria a quien la empuña; la espada de Nuadhu, de la que nadie puede librarse cuando se la saca de su vaina y la caldera del Daghdha. En la primera batalla, Sreng, un guerrero Fir Bholg, le corta el brazo derecho a la altura del hombro al jefe de los Tuatha Dé, Nuadhu, ocupa la jefatura y firma la paz con los Tuatha Dé, concediéndoles toda Irlanda excepto Connaught, que ocupa todo su pueblo, pero Nuadhu pierde el trono, ya que un hombre con un defecto físico no puede reinar, y Bres ocupa su lugar. Al poco tiempo, Bres empieza a oprimir a su pueblo. Coirbre, un poeta, satiriza a Bres, quien se ve obligado a renunciar al trono y empieza a reunir un ejército de fomorianos para luchar con los Tuatha Dé. Mientras tanto, el médico Dian Cécht fabrica un brazo de plata para Nuadhu, que recupera la corona pero abdica después en favor de Lugh, un forastero que impresiona a la corte de Tara con su destreza en todas las artes. Le perdona la vida a Bres, cuyo comportamiento ha desencadenado el conflicto, a cambio de que revele los secretos de la prosperidad agrícola, y el gran mito termina con dos profecías de la Morríghan, diosa de la guerra, una sobre el orden cósmico y la prosperidad y otra sobre el caos y el fin del mundo. En la cronología de La conquista de Irlanda, todas las invasiones preceden a la llegada de los gaélicos, los Hijos de Míl. El nombre completo, Míl Espaine, es sencillamente un préstamo de Miles Hispaniae, "soldado de Hispania" (se cree que Hibernia, término latino para designar Irlanda, deriva de Iberia, o España). Los hijos de Mil desembarcan al sudoeste de Irlanda en la fiesta de Beltane (1º de Mayo) y vencen en combate a los Tuatha Dé Danann. Después se dirigen hacia Tara e infligen la derrota final. A continuación, el poeta Amhairghin divide Irlanda en dos y adjudica la mitad subterránea del país a los Tuatha Dé, que se exilian a las montañas y regiones de las hadas. -Cú Chulainn, el héroe del Ulster. Sédanta (verdadero nombre de Cú Chulainn) tenía dos padres: Sualtamh, su padre humano, y Lugh, su padre divino y era hijo adoptivo de Conchobar, rey del Ulster. Un día, el rey invitó a Sédanta a una fiesta ofrecida por Culann el Herrero, pero el muchacho estaba jugando y prometió ir más tarde. El rey se olvidó de Sédanta; cuando éste llegó. Lo atacó el perro de Culann y él lo mató con las manos desnudas. Todos se disgustaron por el peligro que había corrido el muchacho y Culann lamentó haberse quedado sin protección. Sédanta se ofreció a actuar el mismo como perro guardián hasta que pudiera criar un cachorro de la misma raza y el druida Cathbhadh le dijo que, a partir de entonces, se llamaría Cú Chulainn, nombre que significa "el Sabueso de Culann". Las principales hazañas de Cú Chulainn se narran en el "Táin Bó Cualinge" (La incursión del ganado de Cooley), en el que se reúnen las proezas de los héroes irlandeses, enfrentando a los "Hombres de Irlanda" (Connaught) con los "Hombres del Ulster". Se trata de una colección de relatos escritos probablemente hacia el año 700, el Táin incluye varias historias preliminares que dotan de una dimensión distinta a la l narración, y entre ellas destaca la de Deirdre, que explica porqué Ferghus, héroe del Ulster, tomó el partido de Connaught. El escenario del conflicto es el siguiente: Ailill, rey de Connaught, y su esposa, Medhbh, discuten en la cama sobre un gran toro (el de los Cuernos Blancos) que en principio le pertenecía a ella, pero que pasó a formar parte del rebaño del rey porque no deseaba ser propiedad de una mujer. Medhbh jura que encontrará otro igual, pero el único comparable es el toro castaño de Cooley. Envía emisarios al propietario para ofrecerle una recompensa, pero los emisarios aseguran que si no se lo regala lo cogerán por la fuerza y estalla el conflicto. Los Hombres del Ulster, debido a una maldición, sufren una enfermedad que los debilita y sólo Cú Chulainn y su padre Sualtamh están libres y parten para enfrentarse al enemigo. Cú Chulainn mata a cientos de guerreros, mujeres y niños, incluyendo a su hermano de leche, Fer Diadh. Herido por los numerosos combates envía a su padre a alentar a los hombres del Ulster que, por fin, se dirigen contra los de Connaught. Ferghus rompe el escudo mágico del rey Conchobar provocando un chillido que despierta en Cú Chulainn el frenesí guerrero y, como Ferghus ha prometido no enfrentarse jamás a Cú Chulainn se retira con sus hombres. Mientras todo esto ocurría, el toro de Cooley había sido enviado a las cuadras de la reina Medhbh, donde entra en combate con el Toro de Cuerno Blancos. La tauromaquia se prolonga hasta la noche y tiene lugar por toda Irlanda. A la mañana siguiente, se ve al toro de Cooley con su rival vencido sobre los cuernos. Regresa al Ulster, esparciendo fragmentos de la carne del Toro de Cuernos Blancos, y al llegar a la frontera de Cooley, su corazón se rompe y muere. Los bandos enfrentados firman la paz y no habrá más batallas durante siete años. En la guerra contra Medhbh, reina de Connaught, Cú Chulainn mata a un guerrero, Cailidín, cuya esposa da a luz a tres niños y tres niñas. Medhbh los envía al extranjero a que estudien hechicería y cuando regresa los enfrenta a Cú Chulainn. Éste intenta evitar el combate escondiéndose en el Valle de los Sordos, pero los hijos de Cailidín lo encuentran y le obligan a batirse. Los hijos de Cailidín habían preparado tres jabalinas mágicas; la primera mató al auriga de Cú Chulainn, la segunda a uno de sus caballos y la tercera alcanzó al héroe. Al comprender que su muerte estaba próxima, se ató a una columna para poder enfrentarse erguido a sus enemigos. Nadie se atrevió a acercarse a él durante tres días, hasta que se posó sobre la columna una de las hijas de Cailidín en forma de cuervo, momento en el que todos supieron que Cú Chulainn había muerto. -Finn y sus guerreros. El gran corpus literario denominado Ciclo Feniano deriva de Finn (Fionn en gaélico moderno) y de sus seguidores, los Fian, una banda de guerreros y cazadores del siglo III. Finn y sus héroes fueron personajes destacados en las postrimerías del medievo. Las referencias a Finn de los s. VIII, IX y X lo vinculan con luchas, amores y expediciones de caza y lo enfrentan con seres sobrenaturales en combates localizados en toda la geografía irlandesa. Más adelante aparece como guerrero-vidente. Posiblemente se le puede identificar con el dios Lugh, pues ambos nombres significan "el Rubio" o "el Brillante", y al igual que Lugh lucha con Balar, el de un solo ojo, Finn lucha con Goll "el de Un Ojo". En la gran recopilación literaria del s. XII "El coloquio de los ancianos" se identifica a Finn con el hijo de Cumhall, jefe de la casa de Baoisgne, enemistado con Goll, jefe de la casa de Morna. Finn es cazador y poeta y actúa fuera de los límites del orden social. En algunos relatos adquiereel don de la profecía y del conocimiento sobrenatural al ingerir la bebida del Otro Mundo; según otra tradición, que ha existido en el folklore hasta la actualidad, en una ocasión tocó el Salmón del Conocimiento con un dedo. Finn tiene un hijo, Oisín, cuya madre, una mujer-cierva del otro mundo, lo cría en un paraje aislado. Oisín es el poeta de los Fian y uno de los grandes temas de las baladas fenianas que supuestamente compuso consiste en la amenaza de los vikingos. En las creencias gaélicas, la fabulosa tierra de Lothlind (posteriormente Lochland, "Noruega") es la patria de los vikingos, que se presentan como seres de otro mundo. Los Fian, cazadores de lugares desolados, tienen afinidad natural con los animales. Los perros preferidos de Finn son sus propios sobrinos metamorfoseados. Uno de los héroes fenianos que aparece con frecuencia es Conán, el pendenciero, cuyo nombre significa "pequeño sabueso". "El coloquio de los ancianos" habla de una división en Irlanda: la nobleza expresa su preferencia por las ciudades, las fortalezas y los tesoros, mientras que los Fian se inclinan por los estuarios y acantilados de Irlanda, sus bosques, su hermoso salmón moteado y su caza. Oisín y Caílte sobreviven a los demás miembros de su banda suficiente tiempo como para conocer a San Patricio. Diarmuid es el héroe joven y apuesto de los Fian, toda mujer que lo veía se enamoraba perdidamente de él. En ocasiones se le llama Diarmuid Donn, lo que indica una vinculación con Donn, dios de los muertos. Conán el Calvo es hermano del gran Goll, hijo de Morna, a un tiempo seguidor y rival de Finn. La literatura del s. XII retrata a Conán como un personaje impulsivo y malicioso, mientras que en los relatos posmedievales aparece como figura cómica. -Las diosas. Maternidad, guerra y soberanía. El culto de la diosa madre ha dejado claras huellas en la mitología celta. Los Tuatha Dé Danann son la familia de la diosa Danu, mientras que en Gales los dioses descienden de Dôn, y Anu, diosa de la tierra vinculada con Danu, aparece como madre de los dioses de Irlanda. Las diosas de la guerra adoptandiversos nombres: la Morríghan, Bodhbh, Nemhain y Macha, y otras diosas instruyen o dan a luz a héroes, como Scáthach, "la Umbrosa" maestra de Cú Chulainn. Medhbh de Connaught, que dirigió los ejércitos de los Hombres de Irlanda, se identificaba con la potencia sexual y ningún monarca de Tara podía reinar sin haber copulado con ella antes. Flidhais, la única que podía satisfacer sexualmente a Ferghus, es la equivalente de la Diana Romana, Diosa de la caza y la Luna. Hasta cierto punto, Bodhbh y Nemhain son intercambiables con la Morríghan, y sus gritos infundían tal pavor a los guerreros que morían al oirlo. Boann, espíritu divino del rio Boyne, era la esposa de Nechtan, dios del agua. Tras copular con el Daghdha nació Oenghus, dios del amor, y al violar la prohibición de visitar el manantial de Nechtan, las aguas ascendieron y se la tragaron, convirtiéndose en el río Boyne, el gran río de la mitología irlandesa. La diosa Brighid era tan popular que pasó al cristianismo como Santa Brígida (de Kildare), con los mismos atributos de fertilidad y la capacidad de infundir terror en los ejército enemigos. Todos estos atributos se unen en el concepto de soberanía. En el mito, el rey "se casa" con su reino en una ceremonia en la que la novia, la Soberanía, le ofrece una libación. La Soberanía de Irlanda puede aparecer como una vieja fea, símbolo del desolado y sangriento reino, pero cuando la base el pretendiente legítimo a la corona se transforma en una hermosa muchacha que revela su condición de diosa. -Los viajes de ultratumba. Los Viajes y Aventuras irlandeses hablan de periplos al Otro Mundo, paraje ambiguo y misterioso. Aunque sus poderes pueden mostrarse hostiles, se trata en esencia de un lugar de júbilo atemporal , de contínuas fiestas y música encantada, en el que se desconocen la vejez y la muerte. Se accede a él por cuevas o lagos, o mediante encuentros casuales con sus representantes, que invitan o seducen a mortales para que entren an una de sus moradas. Entre otros muchos nombres, se le conoce como la Llanura de las Dos Brumas, la Tierra de la Juventud y la Tierra de los Vivos y, en los Viajes aparece con frecuencia como la Tierra Prometida del Occidente, situada en el océano o allende los mares. Los ejemplos de personajes que viajaron a este lugar son innumerables: Conla, Mael Dúin, Bran, etc. En opinión de algunos expertos, tanto los Viajes como las Aventuras son mitos paganos con interpolaciones o detalles cristianos. Otros sostienen que los Viajes son composiciones cristianas y las Aventuras paganas. |